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Euskal Encounter atestigua que los videojuegos son una oportunidad de crear riqueza en Euskadi

Foto: Euskal Encounter
Los videojuegos son "una oportunidad de generar riqueza en Euskadi". Así lo ha asegurado en la fiesta informática Euskal Encouter, el presidente de la asociación de empresas del sector del videojuego en Euskadi Basquegame, Juan de Miguel Martínez, que ha declarado que el sector de "juegos serios" crece cada año entre el 15% y el 25%. En una conferencia en la feria de muestras de Ansio, donde Euskal Encounter se desarrolla hasta el domingo, este experto ha destacado que en dos años de vida de Basquegame, la asociación ya suma 30 empresas, la mayoría de Bizkaia.


Nota de prensa
El sector de los 'juegos serios' crece cada año un 25%
- Juan de Miguel Martínez, presidente de Basquegame, la asociación de empresas del sector del videojuego en Euskadi, ha abordado la buena salud de la industria de los 'serious games' en una conferencia impartida en la Euskal Encounter
- Algunos de estos 'serious games' son un complemento formativo en las aulas, mientras otros ayudan a superar fobias, a mostrar los atractivos turísticos de una ciudad o a facilitar la recuperación de personas con lesiones físicas

El sector de los denominados 'juegos serios', con aplicaciones en ámbitos como la educación, el turismo e incluso las terapias médicas, está experimentando un incremento de entre el 15% y el 25%, lo que demuestra el enorme margen de crecimiento de este campo de actividad.

Juan de Miguel Martínez, presidente de Basquegame, la asociación de empresas del sector del videojuego en Euskadi, ha abordado la buena salud de la industria de los serious games' en una conferencia impartida en la Euskal Encounter. Las empresas desarrolladoras de estos juegos no centrados en la dimensión lúdica ven crecer año a año la demanda de sus productos, que disfrutan de múltiples aplicaciones. Algunos de estos 'serious games' son un complemento formativo en las aulas, mientras otros ayudan a superar fobias, a mostrar los atractivos turísticos de una ciudad o a facilitar la recuperación de personas con lesiones físicas.

En la misma línea, Josu Cobelo, socio de Jokoga Interactive, ha defendido en su ponencia la inclusión de contenidos sociales en los videojuegos. Si la literatura, el cine o la música transmiten mensajes socialmente comprometidos, “¿por qué se van a limitar los videojuegos a matar orcos?”, se ha preguntado. Cobelo ha destacado la enorme capacidad de los videojuegos para transmitir valores sociales y transformar la conciencia ciudadana, como sería por ejemplo el caso de la promoción de valores ecologistas, para lograr así “impacto social”.
Hasta ahora, este tipo de juegos han sido de factura amateur y su alcance ha sido limitado, quizá por la “creencia errónea de que los videojuegos educativos no son divertidos”. Sin embargo, Cobelo y Jokoga Interactive apuestan por profesionalizar los videojuegos de impacto social y por crear “algo de calidad, divertido, con valores positivos y de masas”.


Aprendizaje activo y crítico

Expertos internacionales como el catedrático de la Universidad de Wisconsin-Madison James Paul Gee, defienden la efectividad de estas herramientas virtuales que “propician un aprendizaje activo y crítico, no pasivo”.

En cuanto al sector del videojuego en Euskadi, De Miguel se ha mostrado satisfecho con la evolución del mercado. En los últimos años se ha constatado un notable crecimiento porque se ha reconocido que son “una oportunidad de generar riqueza en Euskadi”. De hecho, en los dos años de vida de Basquegame, la asociación ha conseguido aglutinar a treinta empresas de videojuegos, la mayoría afincadas en Bizkaia. La prometedora salud de la industria se ha traducido en la creación de puestos de trabajo cualificados a pesar de la mala situación económica.

De Miguel ha incidido en las ventajas para desarrollar proyectos empresariales relacionados con el mundo de los videojuegos en el País Vasco. “Tenemos talento creativo y técnico”, ha resaltado, así como apoyo institucional, un evento como la Euskal Encounter y “una concentración de parques tecnológicos que supera la media europea”, elementos todos ellos favorables para el auge del sector.

Sin embargo, no ha obviado los obstáculos a los que se enfrenta la industria, como las dificultades para financiar los proyectos y comercializar los productos. A su juicio, la asignatura pendiente sería dedicar más tiempo y esfuerzo al marketing además de “conseguir que el capital privado empiece a pensar en la industria del videojuego como un sector de valor”.